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출처 - 유니티3D코리아

Unity 3.2

Blazing Speed; Stunning Effects; Our Most Solid Release Ever
번개같이 빠른 속도; 매력적인 효과; 유니티가 자랑하는 역대 가장 안정적인 릴리즈 버전!

1) 성능 향상
2) 새로운 고사양 효과들
3) 많은 버그 픽스



1.주요기능

이미지 효과: 보케(bokeh: 초점이 맞지 않아 뿌옇게 보이는 사진 효과)
효과가 추가된 새로운 피사계심도(Depth of field), 향상된 블룸(bloom)효과, 
그리고 그외 몇몇의 이미지 효과의 조정 및 수정. 

새로운 물:  Standard Assets에서 찾아볼 수 있는 새로이 단장된 Water 프리팹은 파도, 해변에 자동으로 생성되는 거품 등 많은 효과를 제공합니다.

그래픽: OpenGL ES 2.0에서의 주된 성능 개선 (iOS/Android).

셰이더: “Mobile” 카테고리 아래 몇몇의 최적화/간소화 된 셰이더를 추가하였습니다. (VertexLit, Bumped Specular, Skybox). 이들은 다른 플랫폼에서도 잘 작동하나, 모바일 플랫폼에서 가장 큰 이득을 보실 수 있을 것입니다.

셰이더: 모바일 최적화된 Bumped Specular 셰이더는 3.1에서의 셰이더보다 5.2배가 빠릅니다. (iOS에서 테스트 결과)

셰이더: 몇몇의 언리트(Unlit) 셰이더를 추가하여 텍스쳐를 조명없이 표시할수 있도록 하였습니다. 이들은 유니티에서 가장 빠른 텍스쳐 셰이더 입니다.

디버거(Debugger): 유니티와 디버깅 활성화 된 플레이어(Debugging-enabled player)에 스크립트 디버거(script Debugger)를 첨부하고 분리하는 것이 가능해졌습니다.

프로파일러(Profiler): 에디터에서 스탠드얼론(Standalone) 플레이어 빌드를 프로파일할 수 있게 되었습니다. 이 기능은 iOS와 안드로이드 빌드도 마찬가지로 적용됩니다!



2a. 에디터 개선사항

프로파일러 개선사항: 

프로파일러가 플레이어들과 연결이 가능해짐에 따라 원격 프로파일링(Remote Profiling)이 가능해졌습니다.

iOS 런타임에서의 프로파일러 지원기능이 추가되었습니다. 에디터와 iOS 기기는 서로 WiFi/LAN 네트워크에 연결되어 있어야 합니다.

물리적 행동(Physics)에 대한 프로파일러 통계가 추가되었습니다.

Assets -> Import Package 메뉴에 서브메뉴가 추가되어 Standard Package에 접근이 좀더 용이하도록 하였습니다.

모든 빌드 대상에 사용이 가능한 Android Remote가 출시되었습니다; iPhone Remote는 이제 모든 Mac OS X기반의 모든 빌드 대상에 사용이 가능하게 되었습니다. 

PlayerSettings 스크립트 클래스가 확장되어 에디터 스크립트가 다양한 iOS 와 안드로이드 빌드 세팅(스트라이핑, 대상 기기등)을 제어할 수 있도록 하였습니다.

AudioClip 미리보기창을 슬라이드 하여 스크럽(Scrub)기능을 할 수 있습니다.


Asset 불러오기(Importing):

Modo files (*.lxo)의 직접 불러오기가 가능해졌습니다. 공식으로 지원하는 Modo 버전은 501 버전 또는 그 상위 버전입니다.
Cinema 4D R12의 직접 불러오기가 가능해졌습니다.

Blender 2.55.1 버전 또는 그 이후 버전 파일의 직접 불러오기가 가능해졌습니다.

FBX SDK 버전을 2011.3.1 버전으로 업그레이드 하였습니다.

FBX 파일로부터 메쉬 인스턴스를 불러올 수 있도록 하였습니다. 인스턴스 불러오기 기능은 3dsMax/Maya 파일을 직접 불러오는 것으로는 FBX 익스포터의 한계로 인해 불가능합니다. (알려진 문제 섹션을 참고하십시오)

Mac OS X에서 씬 뷰가 Up 카메라로 설정되어 있을 때 세 손가락을 위로 올리는 제스쳐를 통해 Bottom 카메라로 전환하는 것이 가능해졌습니다.

에셋의 불러오기가 실패하더라도 프로젝트 폴더에 표시를 하여 사용자가 원하는 시간에 수동으로 다시 불러올 수 있도록 하였습니다.

Mac OS X에서의 확대 제스쳐를 이용한 윈도우 줌 기능의 감도를 조정하여 실수로 기능이 실행되지 않도록 하였습니다.

Handles 클래스에 Slider2D 함수가 추가되어 평면에서 3D 핸들을 드래그할 수 있도록 하였습니다. Handles.Slider2D() 함수를 참고하십시오.


나무 생성기(Tree Creator):
 

나무 생성기 에디터의 외관을 다른 유니티 에디터의 외관과 일관성 있게 수정 하였습니다. 

Move/Rotate Branch/Leaf(가지/잎사귀의 이동/회전) 도구들의 감도를 에디터의Move/Rotate(이동/회전) 도구와 싱크를 맞추었습니다.

툴 팁(Tool-tip) 텍스트를 정리하였습니다.

나무의 가지(Branch) 또는 잎사귀(Leaves)를 편집할 때는 모델의 와이어프레임(Wireframe)이 숨겨지도록 하였습니다.


객체 픽커(Object Picker):

내장된 리소스가 추가되었습니다. 예) 초기단계 메쉬(Primitive Mesh), 기본 재료(Default-Material), 기본 파티클 텍스쳐(Default-Particle Texture) 등.텍스쳐를 미리보기 할 때 기본 텍스쳐의 종횡비(Asepct Ratio)를 보존하도록 하였습니다.

확인 메시지를 추가하여 사용자가 웹플레이어로 빌드시 실수로 프로젝트 폴더를 덮어씌우는 것을 방지하였습니다. 

API에 EditorWindow.FocusWindowIfItsOpen를 추가하였습니다.

연속된 에셋과 씬에 변경사항을 적용할 때 저장여부를 확인하는 선택지가 추가되었습니다.

프로젝트 빌드가 관리하는 종속성 확인(Dependencies Verification) 절차가 추가되었습니다. 이를 통해 지원되지 않는 .NET 어셈블리가 빌드에 포함되어 있을 경우 경고 메시지를 출력할 것입니다.

되돌리기 시스템에 메모리 제한을 걸어 놓아 시스템 메모리를 많이 차지하던 되돌리기 스냅샷을 제거하도록 하였습니다. 이는 유니티가 거대한 크기의 지형을 편집할 때 멈추는 것을 방지해줄 것입니다. 

유니티가 스크립트를 컴파일 하는 도중 종료될 경우, 자동으로 모든 스크립트를 다시 컴파일 하기 위해 재시작 될 것입니다. 이번 버전부터 스크립트는 에셋 데이터베이스에 있는 모든 스크립트로부터 자동 생성되도록 하여 작업불가 상태(Non-working state)로 빠지는 것을 방지해줄 것입니다. 이는 이전 버전에서 Library/MonoManager.asset을 삭제하는것으로 가능했었습니다.

하이트맵 지형 페인팅(Heightmap Terrain Painting)이 훨씬 빨라졌습니다.

Inspect 드롭다운 메뉴에서 일어났던 텍스트 오버드로우(Overdraw) 현상을 수정하였습니다. 

ESC버튼을 눌러 Scene, Hierarcy & Project 뷰로 부터 검색하는 것을 취소할 수 있도록 하였습니다.

객체 픽커(Object Pickers) 라이트 스킨(Light Skin)에서 올바른 아이콘을 갖도록 하였습니다. 

Mac: 2개이상의 모니터를 사용한 확장 모니터 기능을 사용시 윈도우를 보조 디스플레이로 드래그 했을 때 화면 밖으로 절대 나가지 않도록 수정하였습니다.

에디터에서 GUI.skin을 변경하는 것이 10배 빨라졌으며 더 이상 GC를 클라버(Clobber: 파일에 있는 데이터의 앞 부분에 새로운 데이터를 겹쳐 쓰거나 파일을 지우는 것)하지 않습니다.

필터링 된 프로젝트 뷰에 에셋을 드래그하는 것이 더 이상 에셋을 루트 디렉토리로 이동시키지 않습니다.

필터링된 Hierarchy 뷰에 객체를 드래그하는 것이 더 이상 객체를 Unparent 시키지 않습니다.

Layout 드롭다운 메뉴가 마지막으로 선택된 레이아웃을 표시합니다. 이는 사용자 저장된 레이아웃 이름에도 적용됩니다.

표시된 레이어의 레이어마스크가 에디터 세션 사이에서도 지속되어집니다.

빌드 세팅 창의 약간의 수정이 가미되었습니다.

윈도우 도킹기능과 관련하여 새 스크립트를 작성하였습니다. 현 버전에서는 좀 더 부드러운 느낌을 줄 것입니다.

EditorWindows 가 이제 탭들이 스위치 될 때 OnFocus/LostFocus 메시지를 출력받습니다.



2b. 에디터 수정사항

MaximizeOnPlay를 통해 플레이모드로 진입시 Screen.width 와 Screen.height 가 올바르게 표기됩니다.

Fixed bug where Undo/Redo 기능 사용시 유니티가 올바르지 않게 여러 개의 되돌리기 순서를 한번에 합쳐 되돌리던 버그를 수정하였습니다.

Normal map이 포함된 프로젝트를 업그레이드시 Import Settings에서 종종 텍스쳐를 노말맵 속성으로 체크하지 않던 버그를 수정하였습니다. 

'Texture not yet compressed(텍스쳐가 아직 압축되지 않았습니다)'표시된 텍스쳐가 화면에 표시되지 않던 버그를 수정하였습니다.

Profiler Hierarchy을 드래그하는 것이 활성화된 프레임을 변경시키던 문제를 수정하였습니다.

Custom Viewport Rect에 적용되던 잘못된 Camera Viewport Handle을 수정하였습니다.

Handles.DrawBezier에 null 텍스쳐를 사용시 충돌하던 수정하였습니다..

카메라의 Inspector창이 표시될 때 카메라의 Orthographic 상태가 오버라이드 되던 문제를 수정하였습니다.

에디터상의 Mouse-picking 문제를 수정하였습니다.

FixedUpdate에 ConstantForce가 포함된 프리팹을 인스턴스화할 때 충돌하던 현상을 수정하였습니다.

Material위에 텍스쳐를 드래그해 놓을 때 시각적 표시가 보이지 않던 문제를 수정하였습니다.

Off-center Pivot을 가진 모델을 위한 Model Preview Bitmap중 수정이 필요한 부분들을 수정하였습니다.

드래그 앤 드롭을 했을 때 소실된 플레어 설정의 변경사항을 수정하였습니다.

Object Picker의 Scene 탭 리스트가 특정 객체 타입의 초기 화면에서는 비어 있던 현상을 수정했습니다.

네트워킹을 사용시 통계 창과 관련된 경고 메시지가 콘솔창에 표시되던 문제를 수정했습니다.

Material을 씬 뷰에 드래그하는 것이 언제나 올바르게 업데이트가 되지는 않던 문제를 수정했습니다 (윈도우 전용 문제).

프로젝트 실행중 Animation System을 이용하여 Mesh Renderer를 비활성화하려할때 충돌하던 현상을 수정했습니다.

Foldout메뉴가 고정되었을 때 각종 이벤트들이 먹히지 않았던 문제를 수정했습니다.

Object 필드가 비활성화 되었을 때 핑을 하지 않던 문제를 수정하였습니다.

Null Material에 Material.SetPass함수를 호출했을 때 충돌하던 현상을 수정했습니다.

Play 모드를 빠르게 진입했다가 빠져나오면서 NetworkUtility.Ping를 반복적으로 호출하면 충돌하던 현상을 수정했습니다.

몇몇 상황에서 'screencoord[1]' 에러 메시지가 출력되던 문제를 수정했습니다.

탭을 드래그 하는 것이 "Trying to read pixel out of bounds(한도를 벗어난 곳에서 픽셀을 읽어오려 했습니다)"라는 오류 메시지를 출력하거나 다른 윈도우의 내용물을 표시하던 문제를 수정했습니다.

Player Settings에서Rendering path항목이 VertexLit일때 잘못된 Material의 미리보기를 보여주는 버그를 수정했습니다.

에디터에서 Unicode 문자가 포함된 파일이름을 가진 에셋들의 이름이 자동으로 소문자로 변경되던 버그를 수정했습니다.

잘못된 에셋들이 Object Picker의 미리보기에서 올바르게 표시 됩니다.

Material이 존재하지 않는 상태에서 MeshRenderer의 Context Menu를 체크할 시 충돌이 일어나는 현상을 수정하였습니다.

스크립트 레퍼런스에서 깨진 이미지 레퍼런스를 수정하였습니다.

Hierarchy View를 이용하여 Terrain에 포커스를 맞출 때 나타나던 에러들을 수정하였습니다.

CustomEditor 버그때문에 에디터에서 스크립트파일을 사용하지 못하게 했던 부분을 수정했습니다.

마이너스 우선권 값(Negative Priority)을 가진 메뉴아이템이 이제 올바르게 작동합니다.

Texture importer가 Normal map에 잘못된 Mipmap 페이딩을 하고 있었던 것을 수정하였습니다.

Sceneview가 종종 오버레이 윈도우가 표시되고 있을 때 입력을 놓치는 버그를 수정하였습니다 (예: 카메라 프리뷰)

Mac OS X 10.5에서 Build and Run 기능이 작동하지 않던 버그를 수정하였습니다..

윈도우 에디터가 더 이상 MS Runtime libs (9.0)의 설치를 필요로 하지 않습니다.

윈도우 에디터에서 Intel GMA 950/3100 GPU와 관련, Animation, Profiler 와 Terrain 윈도우를 렌더링 하는데에 있었던 문제점들을 수정하였습니다..

Editor Windows 가 화면에 좀더 튼튼하게 화면에 머무르도록 하였습니다.

혼란스러웠던 Shader Model 3.0 그래픽 에뮬레이션을 수정하였습니다 (이는 종종 적합한 GPU에서도 비활성화되어 있었습니다.)

Additive Level Load이후 Static Batching 기능이 잘 동작하지 않던 문제를 수정하였습니다.

QuickTime 무비의 임포팅이 이제 최신버전을 통하여 진행됩니다 (7.6.9).

Asset Store 창을 닫을시 윈도우가 종종 충돌하는 문제를 수정하였습니다..

작은 화면의 해상도에서 Asset Store 창의 최소크기가 너무 컸던 부분을 수정하였습니다.

이제 그래픽 에뮬레이션을 올바르게 스위칭하면 모든 텍스쳐를 다시 로드할 것입니다. (다만 몇몇 상황에서의 라이트맵은 인코딩 전에 진행할경우 문제가 발생할 수도 있습니다.)

Fixed that ProjectSettings->Editor 메뉴가 오직 Pro에서만 있었던 것을 수정하였습니다. 프리버전에서는 비(非) 프로 보안 에뮬레이션 설정 기능만 있었습니다.

Inspector의 enum popup(이넘 팝업창)가 동일한 컴포넌트에 서로 다른 enum 타입을 가진 필드들에 대해 잘못돼있었던 것을 수정하였습니다.

에디터로부터 파생되지 않은 클래스에 CustomEditor 속성을 사용할 시 충돌하던 현상을 수정하였습니다.

MonoBehaviour.Update가 이제 에디터의 배치모드(Batch Mode)에서도 올바르게 호출됩니다.

프리팹 인스턴스가 몇몇의 Corner Case Scenario (정상조작 요인들의 범위 밖에서만 발생하는 문제나 상황)에서 새로운 속성을 추가시킬 경우 Mono Behaviour의 프리팹 오버라이드(Prefab Override)를 손실하던 버그를 수정하였습니다. 

Hierarchy와 Project 뷰에서 이름 수정중의 클릭하는 행위를 수정하였습니다. (종종 유니티가 새로운 이름을 적용시키지 못하는 문제가 있었습니다).

Project Settings의 다양한 Inspector창에서 Context Menu가 작동하지 않는 문제를 수정하였습니다.

생성후 Hierarchy에 가짜 카메라가 한 프레임 동안 표시되는 현상을 수정하였습니다. 

텍스트 필드에 수정될 값을 직접 입력할 경우 Tree Creator 메쉬가 올바르게 업데이트 하지 않던 문제를 수정하였습니다.

윈도우 에서 커맨드 라인에서 상대적 경로(Relative Path)를 사용하여 프로젝트를 생성할때의 문제를 수정하였습니다.

Inpsector에서 지원하지 않는 폰트를 선택 시, 충돌하는 것 대신 보기 좋은 에러 메시지 창을 띄우도록 하였습니다.

Scene 뷰에서 Control/Command + 클릭을 통해 게임 객체를 선택할 수 있습니다. (또한 선택 해제도 가능합니다)

생성시 뚜렷한 이유없이 Hierarchy 창이 열리던 문제를 해결 했습니다. (예: Cube 게임 객체)

Components -> Miscellaneous -> Tree 메뉴 아이템이 더 이상 유용하지 않음에 따라 제거했습니다.

Layout 팝업 메뉴에서의 Unicode 문자들의 표시 방법을 수정하였습니다.

Mac 에디터: 팝업 창이 더 이상 다른 팝업 창을 닫을 때 뒤로 가지 않습니다.

Vector Field에 있었던 Layout Label 문제를 수정하였습니다.

창을 드래깅하는 행위가 더 이상 화면 우측 하단에 1px크기의 흰 선을 남기지 않습니다.

Mac 에디터에서 줌(Zoom)하는 도중에 드래깅하는 행위가 더 이상 윈도우의 크기조절을 제한하도록 렌더링하지 않습니다.

Dark 스킨에서 material 과 texture inspectors에 쓰인 gear context icon을 수정하였습니다

이동하였거나 이름이 수정된 Scene에도 Build Setting의 변경사항이 올바르게 적용됩니다.



3a. 그래픽 개선사항

OpenGL ES 2.0에서의 큰 성능 개선을 이루어냈습니다. (iOS / Android):

Cg/HLSL로 컴파일 된 셰이더의 성능이 크게 향상되었습니다. (예: Directional Light용 Diffuse 셰이더는 iPhone 3Gs 에서 약 2배 이상 빠릅니다). Cg 맵에서의 fixed/half/float 타입을 GLSL에서의 lowp/medium/highp 정밀도(Precision)으로 수정하였습니다. 사용자의 셰이더에는 가장 낮은 정밀도 타입을 사용하십시오!

GLSL 셰이더 최적화 도구를 개선하였습니다.

노말 맵의 모바일 플랫폼 전용 압축 방식을 수정하였습니다. 이제 훨씬 빠르게 구동됩니다!

Render Settings에서 Fog Mode(안개 모드)를 변경할 수 있습니다 (스크립트에서도 지정가능): Linear, Exp, Exp2 (기본설정).

렌더링 성능 최적화 (적어진 CPU점유율, 적어진 메모리 사용율).


그림자:

Forward Rendering path 가 Point & Spot 라이트 셰도우를 다시 지원하는 동시에 다수의 그림자 조명들을 지원합니다! 기본 셰이더들은 이러한 기능들이 기본으로 활성화 되어 있지 않기 때문에fullforwardshadows surface shader directive를 사용하여 이러한 기능을 활성화 시키십시오.

Directional Light soft shadows의 blur width 와 fadeout speed가 Inspect또는 스크립트를 통해 수정이 가능해졌습니다.

Light.shadowBias 가 스크립팅을 통해 접근이 가능해졌습니다.

Deferred Lighting과 Deferred Lighting의 Directional Light Shadow Lighting, 그리고 Directional Light Shadow Blurring 기능을 사용하는 내장된 셰이더의 오버라이드가 가능해졌습니다. 간단히 동일한 이름의 사용자 셰이더를 프로젝트에 드롭하십시오. 

Deferred light의 버퍼가 Image Effects 또는 다른 셰이더 (_LightBuffer)에서 접근이 가능해졌습니다.


Surface Shader 개선사항:

world-space normal 이 입력할 수 있는 값으로 지원됩니다 (worldNormal).

fullforwardshadows directive을 이용하여 모든 그림자를 forward rendering loop 안에 속한 모든 조명으로부터 활성화 시킬 수 있습니다.

dualforward directive 을 이용하여 Forward rendering에 속한 Dual Lightmap을 활성화 시킬 수 있습니다..

decal:blend 모드는 데칼 지면(decal-like surface)에 쓰이는 셰이더에 사용됩니다.

nolightmap directive 로 라이트맵 지원 여부를 제외시키십시오(셰이더의 크기를 줄일 수 있습니다).

noambient directive를 이용하여 Ambient 또는 SH 라이팅을 적용하지 않도록 합니다.

halfasview directive 를 이용하여 normalized half-direction per-vertex 를 계산하고 이를 lighting 함수에 넘길 수 있습니다. 
Specular 타입의 셰이더에서는 보다 빠른 결과를 기대할 수 있으나, 카메라가 지면에 가까이 붙은 경우엔 완벽히 올바른 view direction을 기대할 수 없습니다. approxview directive를 이용하여 per-pixel 대신normalized view direction per-vertex로 계산할 수 있습니다. Specular 타입의 셰이더에서는 보다 빠른 결과를 기대할 수 있으나, 카메라가 지면에 가까이 붙은 경우엔 완벽히 올바른 view direction을 기대할 수 없습니다. 

noforwardad directive를 이용하여 forward additive pass의 생성을 건너뛰도록 할 수 있습니다. 이 기능은 셰이더를 하나의 full directional light를 지원하도록 할 것입니다. 다른 light들은per-vetex 또는 SH가 될 것 입니다.

셰이더: #pragma glsl_no_auto_normalization directive 를 이용하여 OpenGL ES 2.0 셰이더에서의 normal과 tangent를 자동으로normalize하지 않도록 할 수 있습니다. 

셰이더: TransformViewToProjection를 추가하여 이 기능을 방향과 관련하여 모바일에서 올바르게 작동하도록 하였습니다. (모바일이 아닌 경우 평소 Projection Matrix의 Diagonal Terms 값 대로 곱하게 될 것 입니다.).

셰이더: 이전에 Bootcamp Demo에 사용되었던 per vertex lit tree 셰이더를 추가하였습니다. Tree Creator의 나무들과 함께 사용되며 "Nature/Tree Creator Leaves Fast"에 위치해있습니다.

데스크탑 GLSL 셰이더가 이제 사용될 OpenGL ES precision types을 허용합니다.

Shader에 실제로 사용될 Project matrix를 불러오는 GL.GetGPUProjectionMatrix 를 추가하였습니다.

16비트 RenderTextures를 지원합니다.

스케일된 메시는 이제 스케일이 실제로 변경되었을 때만 재 생성됩니다. 이는 동일한 게임에서의 성능문제를 개선합니다.

Texture2D.GetPixel 과 친구들이 ARGB32외에 RGBA32 텍스쳐(모바일 플랫폼에서 비압축 텍스쳐들의 흔한 포맷) 에서도 잘 동작합니다.

Texture2D.Apply 와Texture2D.PackTextures는 이제 makeNoLongerReadable (기본으로 false)라는 추가 파라미터를 갖습니다. 이 파라미터는 텍스쳐를 읽지 못하도록 표시하여 GPU에 업로드 된후의 시스템 메모리 과부하를 해소하는 역할을 합니다.



3b. 그래픽 수정사항

셰이더: Cg->GLSL 셰이더 변환도구(Translator)에 많은 수정사항이 적용되었습니다:

'half' 와 'fixed' 매트릭스 타입을 올바르게 변환합니다 (이전에는 'half'는 high precision으로 변환되고, 'fixed'는 지원되지 않았습니다).

lit() 함수를 내장 함수로 지원합니다.

float에서의 스위즐을 수정하였습니다.

static qualifier를 지원합니다.

좀 더 나은 2D matrix indexing 의 핸들링을 지원합니다, 예) matrix[i][j].

셰이더: 셰이더를 GLSL로 변환시 matrix constructors 과 matrix indexing의 잘못된 컴파일을 수정하였습니다.

셰이더: 셰이더를 GLSL로 변환시 modf() 와 fmod()의 잘못된 컴파일을 수정하였습니다.

셰이더: Intel GMA 950에서의 충돌을 방지하기 위한 우회방법으로 64 Instruction의 제한에 가까운 Direct3D 픽셀 셰이더를 후처리합니다.

셰이더: Direct3D 셰이더를 로딩해올 때 표시되는 몇몇의 Bogus에러 메시지를 수정하였습니다.

지면 셰이더(Surface Shader): 구문 오류가 발생시 정확한 열 번호가 표시됩니다… 멋지죠? ;)

지면 셰이더: #pragma multi_compile directive 가 올바르게 지원됩니다.


라이트매퍼 수정사항:


Beast 엔진의 UV 레이어 생성기능을 수정하였습니다. 모든 “Duplicate uv layer name (UV 레이어 명칭을 복제하십시오) 오류가 해소됩니다.

흰색이 아닌 색깔을 쓰는 객체의 tiling 과 offset 이 _MainTex 에는 무시되던 문제를 수정했습니다.

Beast 엔진에서 라이트 맵에 흰 외곽선에 둘러싸인 검은 지역이 나타나는 현상을 수정하였습니다.

대칭된 스케일을 가진 객체의 라이트매핑을 수정하였습니다.

존재하지 않는 TerrainData 에셋을 참조하는 지형스크립트를 가진 지형을 라이트매핑할 시 충돌하는 문제를 수정하였습니다.

Beast 엔진이 종종 메모리를 많이 사용하고 있을 때 bake하는 프로세스를 취소하는 문제를 해결하였습니다. (특히 Mac OS X에서 많이 일어났으나, 윈도우에서도 성능 저하 문제를 불러일으켰습니다.).

Mac OS X에서 4096 크기의 지형 라이트맵이 bake 되지 않는 문제를 해결했습니다.

DXT5 알파 채널 압축 해제기능이 GPU가 실제로 무엇을 하고 있는지에 더욱 초점을 맞추도록 하였습니다.

Alpha8 포맷에서의 Texture2D.GetPixel 의 값이 RGB 채널에서 1.0 대신 0.00392으로 표시되는 것을 수정하였습니다.

Radeon GPU가 탑재된 윈도우에 많이 나타나던 옷감 렌더링(Cloth Rendering)의 버그를 수정하였습니다.

사용자 Projection Matrices가 가끔 제대로 동작하지 않는 문제를 수정하였습니다.

Dynamic Batching이 사용되었을 때 Game View의 Stats에서 삼각형의 개수가 일관성없이 표시되던 문제를 수정하였습니다.

런타임 중 압축된 텍스쳐 생성시의 문제를 수정하였습니다.

vertex/pixel 셰이더와 관련하여 GPU가 수용할수 있는 텍스쳐의 수보다 더 많이 사용하는지에 대한 확인절차가 수정되었습니다.

데스크탑 플랫폼 용 셰이더를 GLSL로 작성시 texture scale/offset 값이 적용되지 않던 문제를 수정하였습니다.

Intel GMA 950 GPU가 탑재된 Mac OS X 10.5.x 에서 RenderTexture를 사용하고 나면 에디터 폰트가 꼬이던 문제점을 해결하였습니다.

텍스쳐의 한부분으로 읽어들이려 할때 Direct3D의 Texture2D.ReadPixels를 수정하였습니다.

GeForce FX/6/7/GPU가 탑재된 윈도우에서 Soft Occlusion Tree 셰이더가 종종 과도하게 빛나도록 렌더링했던 문제를 수정하였습니다.

한 개의 Texture unit밖에 보유하지 못한 오래된 GPU를 탑재한 컴퓨터에서lightmapped VertexLit 셰이더가 안개를 잘못된 방향으로 적용시키던 문제를 해결했습니다.

이제 최대화면비율이 사용되지 않은 Game 뷰에서도 Texture2D.ReadPixels 값이 제대로 표시됩니다.

RenderTexture.GetTemporary 가 언제나 bilinear filtering set이 포함된 텍스쳐를 되돌려줍니다. (이전에는 현존하는 텍스쳐 풀에서 텍스쳐를 되돌려받을때엔 bilinear filtering set이 아닌 다른 세트와 같이 돌려받을 수 있었습니다).

비정상적인 Project Matrices에 적용될 상황을 대비하여 directional light shadow를 수정하였습니다. (예: 굴절되는 물(Refractive Water)).

WindZones이 올바르게 Time Scale의 영향을 받도록 하였습니다.

WindZones이 지형에 놓인 Tree Creator로 만든 나무들에게 올바르게 영향을 미치도록 하였습니다.

잘못된 Tree Creator 잎들에 대한 Point/Spot 라이트의 감쇄도를 수정하였습니다.

Graphics.Blit 는 더 이상 셰이더의 Cull Off 기능의 사용을 요하지 않습니다.

Opaque 또는 cutout 셰이더를 사용하면 파티클도 그림자들을 올바르게 드리울 수 있습니다.

스크립트의 Flare colore의 변경사항이 언제나 적용되지는 않던 문제를 수정하였습니다.

성능 향상 목적을 위해 불투명한(Opaque) 객체들이 다시 앞에서 뒤로(Front-to-back) 정렬 방식으로 정렬되었습니다. 이 정렬 방식은 유니티 3.0의 배칭 작업을 하는 도중에 누락되었던 것 같습니다.

비율에 맞춰 스케일된 객체와 Direct3D에서의 Vertex Lighting을 사용시 나타나는 Dynamic batching의 문제점을 수정하였습니다.

아무 조명이나 그림자를 드리우고 있을 때 대칭된 스케일을 가진 객체를 포함한 씬을 렌더링하면 지연(Deferred) 렌더링으로 렌더링하던 것을 수정하였습니다. 
Deferred Lighting이 카메라의 Don’t Clear 모드를 무시하던 것을 수정했습니다.

이름이 없는 셰이더가 fallback이 없을경우 bogus 에러 메시지 표시를 하던 것을 수정하였습니다.

Tree Creator 텍스쳐 아틀라스를 생성시 나타나던 half-texel offset 에러를 수정하였습니다.

OpenGL ES 2.0: 반투명 고정 함수 셰이더를 사용한 안개 효과를 수정하였습니다.



4a. Unity iOS 개선사항

성능 향상의 목적을 위해, 알파값이 적용된 객체들은 나머지 불투명한 객체들이 모두 그려진 이후에 그려지도록 하였습니다.

MSAA (Multisample anti-aliasing)을 지원합니다. 다른 플랫폼과 같이 Quality Settings에서 선택할 수 있습니다.

오디오: 틈이 없는 MP3의 반복재생이 가능해졌습니다! 유니티의 MP3 인코딩 방식은 완전히 새로 작성되어 반복 재생되는 위치에서의 사일런트 프레임(silent frame)이나 가청 팝(audible pop)을 찾아볼 수 없게 되었습니다. Audio Importer 에서 "Gapless loop(틈이없는 반복재생)" 옵션을 선택하여 MP3를 반복 재생하도록 인코딩할 수 있습니다. 이 기능은 소리를 늘리거나 재 샘플링 하기 때문에 이론상으로는 음질에 영향을 미칠 수 있음을 유념하십시오.

이제 모바일 기기들도 기기만의 품질 설정(quality settings)을 갖습니다. (Project Settings->Quality->Default Mobile Quality).

OES_vertex_array_object 과 EXT_discard_framebuffer 확장기능(Extensions)를 이용하여 성능을 향상시켰습니다.

Xcode 프로젝트에 자동화된 네이티브 플러그인 탑재기능을 추가하였습니다. 모든  Assets/Plugins/iOS 에 위치한.m/.mm/.c/.cpp/.a 파일들은 매 유니티 프로젝트 빌드마다 Xcode 프로젝트에 합쳐지게 됩니다.

1픽셀 이상의 조명을 안티앨리어징하는 프로젝트를 배치할경우 성능 저하 경고 메시지가 표시됩니다.

느린 system-wide 세마포어(Semaphore)대신 익명의 process-wide 커널 세마포어를 사용합니다.

armv7 only(armv7 전용) 타겟 플랫폼을 추가하였습니다

"latest(가장 최신의)" SDK 옵션을 추가하여, 4.2 또는 그 이후버전의SDK에서만 구동되도록 하였습니다.




4b.Unity iOS 수정사항


Generic이 Vector3와 같은 값과 사용될 시의 AOT 컴파일러 안정성이 향상되었습니다. 

오디오: AudioSession을 스테이트의 소실 없이 복구할 수 있게 되었습니다. (오디오는 중단점부터 다시 계속 진행될 것입니다).

오디오: 사용중인 오디오 클립을 참조중인 소스를 릴리즈할 때 오디오가 멈추던 현상을 수정하였습니다. 이로 인해 새로운 씬을 로딩할 때 오디오가 멈추는 현상을 해결할 수 있었습니다.

SystemInfo.operatingSystem 을 수정하였습니다.

가로 방향의 iOS에서 Toon Outline 셰이더가 작동하지 않던 문제를 해결했습니다. (이를 프로젝트에 적용시키기 위해서는 Toon Shading package를 업데이트 하십시오).

어플리케이션을 스위치 하였을 때 오디오가 돌아오지 않던 문제를 수정하였습니다.

시뮬레이터 지원 기능을 수정하였습니다.

-all_load 링커 옵션 지원 기능을 수정하였습니다.

GUI slider + stripping 문제를 수정하였습니다.

Xcode 프로젝트의 Append mode를 사용시 에디터가 멈추었던 문제를 해결하였습니다.

animation curve stripping 문제를 수정하였습니다.

Unityscript 와Boo의 Array(배열) 지원 기능을 수정하였습니다.

.NET 2.0 Subset 프로파일의 MonoProperty.GetValue 를 수정하였습니다 full .NET 2.0 프로파일에서는 이 기능이 지원되지 않습니다.

FMID에 오디오를 로딩한후 Audio 에셋들이 풀려버리던 문제를 수정하였습니다.

이제 에디터가 location service를 running(구동중) 대신 stopped(정지됨)로 보고할 것입니다..

오디오: www.audioClip 스트리밍을 수정하였습니다.

micro mscorlib compatibility with stripping기능을 수정하였습니다.



5a. Unity Anrdroid 개선사항

Android OS 2.3 (Gingerbread)로 업그레이드 하였습니다; 에디터는 최신 SDK를 필요로 합니다.

Android Remote – 안드로이드 기기를 위한 리모트 디버깅 도구입니다.

안드로이드 플레이어를 위한 스크립트 디버거가 활성화 되었습니다.

프로파일링과 디버깅이 지원되는 올바른 개발 빌드 플레이어를 추가하였습니다. 

ARMv6 (VFP enabled)CPU를 장착한 기기를 위한 올바른 기기 필터기능이 추가되었습니다.

뒤집힌 가로/세로 화면 방향이 지원됩니다. (Gingerbread 버전 또는 이후 버전 이상).

특대 사이즈의 화면을 지원합니다. 예) 타블렛 기기 (Gingerbread 버전 또는 이후 버전 이상).

위치정보 서비스를 채용하였습니다. (GPS/Wifi).

내장 플래시 메모리에 저장되는 설치파일 사이즈를 줄였습니다. (현재 약 180KB이며, 이는 3.1버전과 비교하여 2%내외의 크기입니다).

오디오: 틈이 없는 MP3의 반복재생이 가능해졌습니다! 유니티의 MP3 인코딩 방식은 완전히 새로 작성되어 반복 재생되는 위치에서의 사일런트 프레임(silent frame)이나 가청 팝(audible pop)을 찾아볼 수 없게 되었습니다. Audio Importer 에서 "Gapless loop(틈이없는 반복재생)" 옵션을 선택하여 MP3를 반복 재생하도록 인코딩할 수 있습니다. 이 기능은 소리를 늘리거나 재 샘플링 하기 때문에 이론상으로는 음질에 영향을 미칠 수 있음을 유념하십시오.

AndroidJavaObject / AndroidJavaClass 와 AndroidJNI /AndroidJNIHelper를 통해 스크립트로부터(C#/JS) typeless(자료형이 없는) JNI integration의 초안을 완성했습니다.

Java에 UnitySendMessage 를 추가하여 C# / Javascript에 콜백기능을 제공하도록 하였습니다.

WWW 가 시스템 URL 클래스를 사용하며 ; https://, 와 jar:또한 , 지원됩니다.

Application.persistentDataPath와 Application.temporaryCachePath를 추가하였습니다.

PlayerSettings / Other Settings / Force SD-Card Permission을 추가하였습니다.

모든 유니티 관련된 리소스를 /res/ 폴더로부터 제거하였습니다; 이를 통해 Plugins 안의 Java Resource의 통합이 한층 쉬워질 것입니다.

LVL permissions 의 사용여부를 PlayerSettings의 LVL Public Key란이 채워진것으로 알아내는 것이 아닌 사용량에 따라 알아내게 됩니다.

Input.inputString 이 이제 키보드가 부착된 기기에서도 동작합니다.

Android SDK의 위치를 지정하는 editor preference 란을 추가하였습니다.

이제 모바일 기기들도 기기만의 품질 설정(quality settings)을 갖습니다. (Project Settings->Quality->Default Mobile Quality).

1픽셀 이상의 조명을 안티앨리어징하는 프로젝트를 배치할경우 성능 저하 경고 메시지가 표시됩니다 



5b. Unity Android 수정사항

타블렛의 가속도계(accelerometer)의 가로/세로의 축이 서로 뒤바뀌어 있었던 버그를 수정하였습니다.

어플레케이션을 일시정지 하였을 때 FMOD에서의 NullPointerException race-condition(경쟁 상태:장치나 시스템이 두개 이상의 동작을 동시에 수행하려고 시도했을때 발생하는 바람직하지 않은 상태)을 수정하였습니다.

'Compress Assets on Import' 옵션을 끄는 행위는 이제 텍스쳐나 에셋이 곧바로 해당 플랫폼의 특정 오버라이드 세팅대로 임포트 되지 않을 것임을 뜻합니다. 그리하여 다양한 빌드 타겟을 재빠르게 바꿀수 있도록 해줍니다. 빌드가 완성되면 모든 에셋은 올바른 포맷으로 되 있도록 할 필요가 있습니다. (사실 이전 빌드에 미리 되어있어야하는 사항들입니다).

JDK lookup이 만약 레지스트리 키가 올바르지 않거나 찾는데에 실패하면 이제 PATH를 쓰도록 빠르게 대처합니다. (윈도우)

수정: AndroidManifest.xml에 더 이상 중복된 엔트리가 추가되지 않습니다.

Soft Input Text Box의 clip rectangle이 제대로 업데이트 되지 않던 문제를 수정하였습니다.

누락되었던 Mono machine.config 설정 파일이 추가되었습니다 (SQL 접근에 필요).

QCAR 어플리케이션에는 누락된 onResume() 함수 호출로 인해 Audio/Accelerometer 가 비활성화 됩니다.

Audio: www.audioClip 스트리밍을 수정하였습니다.

LVL 키가 올바르지 않으면 충돌했던 문제를 해결했습니다.

Touch Began(터치 시작) 이벤트가 일어나면 Touch.deltaFixed의 값이 언제나 0이었던 것을 수정했습니다.

화면을 한번 탭하는 것이 한프레임 보다 빠르더라도 더이상 탭의 인식을 누락시키지 않고 다른 손가락 ID로 탭한것으로 인식하여 올바르게 tap 횟수를 증가시키도록 하였습니다.

Touch.tapCount 을 더 이상 1로 하드코딩하지 않으며 거의 동일한 위치의 행해진 빠른 탭의 횟수를 올바르게 되돌려줍니다.

Timestamps 의 데이터가 64 비트 값을 32 비트 파라미터로 억지로 집어넣어도 더 이상 소실되지 않습니다.



6a. 오디오 개선사항

모든 플랫폼/빌드 대상을 상대로 FMOD 4.32.02를 사용합니다.

Apple의 decoder (hw/soft)가 디코딩을 완전히 실패할경우 FMOD의 software mp3 decoder로 대체합니다.

min-/max-distance 속성에 대한 향상된 문서를 제공합니다.

약간의 지연시간을 둔.Play() 함수가 이제 iPhone에서도 동작합니다.

WWW.audioClip 을 이용한 스트리밍이 이제 OggVorbis (PC/Mac/Web), MP3 (iOS/Android), WAV (모든 플랫폼) 와 모듈 파일(모든 플랫폼)을 지원합니다.

WWW.audioClip 을 이용한 스트리밍이 훨씬 빨라졌습니다.

오디로를 디스크로부터 스트리밍합니다. Audio Importer에 “Stream from disc” 옵션을 추가하였습니다. 이 기능을 사용하여 메모리에 모든 클립을 로드시키는 대신 disc로부터 곧바로 오디오를 스트리밍할수 있도록 하십시오. 이를 통해 어플리케이션의 메모리 사용량을 크게 줄일 수 있습니다.

압축된 오디오의 재생기능을 최적화 하였습니다. (Android 와 iOS).



6b. 오디오 수정사항

AudioImporter inspector 가 훨씬 깔끔해지고 간소화 되었습니다.

윈도우에서 일시정지된 에디터로 돌아올 때 음악이 시작되는 문제를 수정하였습니다.

8비트 wav 파일을 MP3로 인코딩할 때 발생되는 메모리 트래쉬 현상을 수정하였습니다.

이미 인코딩되거나 압축된 오디오를 재인코딩 하지 않습니다.

이제 오디오 클립에도 레이블을 설정할 수 있습니다.

Reverb zone의 위치가 런타임에 변경될 수 있습니다.

“Compressed in Memory (메모리에서 압축)” 옵션이 체크된 압축되지 않은 오디오 파일(wav/aiff)의 재생이 최적화되었습니다.

min/max distance가 스크립트에서 설정되었을 때 min/max 커브 편집기에서도 그려지도록 수정하였습니다.

Audio Inspector가 임포팅이 실패한 오디오 에셋을 표시할 때 쓰레기 데이터를 보여주던 문제를 수정하였습니다.

이미 인코딩된 파일에 한하여 Force To Mono 체크박스가 비활성화 되었습니다. 애초에 이 기능은 인코딩된 파일에는 아무런 효과를 주지 못했습니다.

오래된 오디오 에셋의 메타파일이 업그레이드시 변경되지 않았습니다.



7a. 물리엔진 개선사항

연속적인 충돌 감지(Continuous Collision Detection)기능이 좀더 잘 동작하도록 수정하는 동시에 객체들이 올바르게 정지되도록 하였습니다.

Cloth.vertices 와 Cloth.normals 를 통해 옷감 시뮬레이션(Cloth Simulation) vertices를 접근할 수 있도록 하였습니다.

Rigidbody의 회전과 이동을 특정 축으로 속박하도록 하는 Rigidbody.constraints 를 추가하였습니다.



7b. 물리엔진 수정사항

런타임 도중 컬라이더의 트리거 옵션을 변경하는 것을 Raycast도 의해 인지하게 될 것입니다.

이제 컬라이더가 스크립트에 의해 움직이더라도 OnCollisionExit 메시지가 올바르게 작동할 것입니다.

플레이어의 해상도 변경시 SkinnedCloth가 Unity의 충돌을 예기하던 문제를 수정하였습니다.

CCD 충돌 도중 컬라이더를 변경하거나 제거하는 것이 종종 PhysX를 충돌시키던 문제를 해결하였습니다.

런타임 도중 컬라이더를 rigidbody의 하위객체로 만드는 것이 이제 올바르게 이를 rigidbody에 추가시켜 줄 것입니다..

OnControllerColliderHit함수에서 컬라이더를 삭제하거나 비활성화 시키면 충돌했던 문제를 해결했습니다.

플레이 모드에서 Character Controller의 속성을 편집할 있었던 것을 수정하였습니다

SphereCollider 와 TerrainCollider가 서로 충돌하는 것을 좀더 부드럽게 하였습니다.

이상한 모양을 가진 메쉬를 convex MeshCollider로 사용하려고 하면 PhysX가 충돌했던 문제를 해결했습니다.

잘못된 SpringJoint에 속성을 설정하려고 시도하면 충돌했던 문제를 수정하였습니다.

잘못된 OnCollision* 메시지의 프로토타입이 classID 에러를 일으키는 것을 수정했습니다.

런타임 도중 Inspector에서 MeshCollider 속성을 설정할수 있었던 것과 이와 관련된 에디터가 충돌하던 문제를 수정하였습니다.

Collider.bounds 값이 회전한 캡슐과 구체 컬라이더에 대하여 정확한 bounding box값을 되돌려줄 것입니다.



8a. 그 외 개선사항

Javascript 개선사항:

다차원 배열(Multidimensional arrays): int[,]

do-while 구문.

final/static/internal 클래스 수식어 (modifiers).

Enum과 interface와 같은 중첩 클래스(nested classes)를 지원합니다.

Assembly 레벨 속성(attributes): @assembly SomeAttribute()

파라미터 속성(Parameter attributes): function foo(@SomeAttribute bar)

특정 pragma를 모듈별로 기초하여 끌 수 있도록 함:: #pragma strict off

MonoDevelop: Improved code completion for Javascript and Boo, especially on Windows.


스크립팅 개선사항:

MonoBehaviour 가 제거되기전 호출되는 OnDestroy 함수가 추가되었습니다.

AssetDatabase.ExportPackage 와AssetDatabase.ImportPackage 가 추가되었습니다

AddComponent(Type t) 함수가 런타임 도중 동적으로 로드된 어셈블리로부터 유래한 컴포넌트들에게도 작동합니다.

MovieTexture.duration 가 추가되었습니다.

Mathf.IsPowerOfTwo 와NextPowerOfTwo가 추가되었습니다.

Object.ToString will now return the object's type and name.

Boo를 0.9.4.9 버전으로 업그레이드 하였습니다.

제거 함수의 신뢰도를 높였습니다 게임 객체 계층에 어떠한 수정사항이 가해지기전에 OnDestroy 와 OnDisable 함수가 호출될 것입니다. 객체의 삭제가 빨라졌습니다.

네트워킹: Network.Instantiate 함수 호출을 인스턴스된 객체의 첫 NetworkView 에서 Network.RemoveRPCs on 함수를 부
르는 것으로 RPC buffer 에서 제거하는 것이 가능해졌습니다.

캐싱: 캐싱 기능이 특별한 라이선스가 없이도 사용은 가능해졌습니다. 라이선스되지 않은 컨텐츠는 캐쉬 폴더의 50MB를 점유합니다.

스탠드얼론(Standalone) 빌드: Apple 사의 Mac App Store방침에 의거, 유니티로 개발된 어플리케이션이 거부될 가능성에 따라, 로그파일 작성 비활성화 옵션을 추가하였습니다.

스탠드얼론 빌드: 개발 빌드를 실행 중엔 Watermark가 추가되도록 하여 프로파일링/디버깅 기능이 포함된 개발 빌드를 배송하는 실수를 줄이도록 하였습니다.

에셋 서버: 사용자에게 특정상황에 선택된 에셋이 왜 병합될 수 없는지를 설명해 주는 메시지를 표시하도록 하였습니다.



8b. 그 외 수정사항

스트리밍 중인 무비 텍스쳐를 다운로드중 멈추면 일어날 수 있는 충돌 문제를 해결하였습니다.

임포팅 중에 생성된 material이 이제 올바른 대문자 사용법을 따릅니다.

texture settings을 TextureImporter 클래스를 통해 접근할 수 있도록 하였습니다.

비동기(非同期)적으로 로딩하는 도중 Instantiate 함수의 corner case(정상 조작 요인들의 범위 밖에서만 발생하는 문제나 상황)에서 생길수 있는 데드 록(Dead-lock) 현상을 수정하였습니다.

윈도우에서 왼손을 기준으로한 마우스 버튼도 이제 올바르게 인식됩니다.

스탠드얼론 플레이어: 윈도우 플레이어를 배치모드로 실행했을 때의 불안정성/충돌 문제를 수정하였습니다.

Mac OS X 스탠드얼론: 기본 폴더 엑세스 모드를 수정하여 Mac App Store가 허용되도록 수정하였습니다.

OnApplicationPause 는 언제나 작동됩니다

"thread_stack_pcs" 와 "~/.wapi"를 수정하여 Mac App Store submission 문제를 해결하였습니다.

transform 컴포넌트를 제거하는 것은 이제 허용되지 않으며 사용자에게 게임 객체를 대신 제거하르는 에러 메시지를 표시합니다.

Generic Type을 Argument로 하여 Resources.FindObjectsOfTypeAll로 패스 했을 때 나타나는 충돌 현상을 수정하였습니다.

Generic Type을 Argument로 하여 GetComponent.로 패스 했을 때 나타나는 충돌 현상을 수정하였습니다.

수정: javascript에서 피연산 함수(operands)의 묵시적 불 캐스트(implicit Boolean cast)가 관여된 단축평가(shortcircuited) 불 연산(Boolean operation)이 단축평가를 행하고 있지 않았습니다.

수정: Javascript에서 여러 차례의 명시적 배열 인수(explicit array argument)를 가지는 함수를 호출하도록 지원합니다.

Application.LoadLevel가  DontDestroyOnLoad로 표시된 게임 오브젝트가 실행중인 씬의 에셋들을 제거하지 않을 것입니다.

Mac OS X 스탠드얼론에서의 복사, 붙여넣기 등의 키보드 커맨드를 수정하였습니다.

Mac OS X 스탠드얼론에서 타이핑중에 Input.mousePosition 에 발생하는 문제를 수정하였습니다.

대시보드 위젯에서의 유니티 웹플러그인 인스톨을 수정하였습니다.

캐싱: Caching.IsVersionCached 이 더 이상 사용되지 않는 GetVersionFromCache를 대신하여 추가되었습니다.

스크립트 상에서 TextMesh의 폰트설정을 할수 있도록 수정하였습니다. (이전에는 메시의 업데이트가 되지 않았습니다).

FixedUpdate() 함수 호출중 Behaviour에서 파생된 내장 컴포넌트를 생성시 충돌을 일으켰던 문제를 수정하였습니다.



9. 웹플레이어 수정사항


Java 애플릿 인스톨러: 보통 웹플러그인 처럼 사용자지정 로고와 로딩 바/프레임을 사용할 수 있습니다.

오래된 버전의 유니티로 만든 메쉬를 불러올때의 문제를 수정하였습니다.

구글 크롬에서 마우스 움직임이 올바르게 인지됩니다.

Internet Explorer가 이제 Tab 키를 인지 합니다.

웹플레이어 설치시 배경, 테두리, 그리고 텍스트의 색상이 올바르게 표시됩니다.

구글 크롬이 더 이상 웹페이지가 여러 차례 새로고침되어도 충돌하지 않습니다.

오래된 자바 버전이 설치된 상태에서 웹 플레이어를 설치해도Internet Explorer는 충돌하지 않습니다.

웹플레이어가 특정 .NET 코드가 위배된다고 판단하여도 충돌하지 않습니다. 대신 VerificationException이 대신 호출됩니다.

WWW.LoadUnityWeb 가 스트리밍되는 .unity3d 파일에도 잘 동작할 것입니다.

Application.ExternalCall.에 라인브레이크('\n')를 이용하여 문자열을 넘기는 것이 허용됩니다.

Mac: 복사와 붙여넣기가 수정되었습니다. (그 외 나머지 커맨드 버튼 관련 명령 포함).

Mac: 플레이어가 크롬에서 화면의 업데이트를 실패하게 되는 문제를 수정하였습니다.

Mac: 유니티 2.x의 컨텐츠를 로드하려할 때 플러그인에 문제가 종종 생기는 현상을 수정하였습니다.

Mac: 구글 크롬과 파이어폭스4에서 커서를 숨기는 기능이 안정적으로 작동합니다.

Mac: 파이어폭스4에서의 포커스 문제가 해결되었습니다.

Mac: 파이어폭스4에서 플러그인을 언로드할 때 충돌하는 문제를 해결하였습니다.

Mac: 보통의 PowerPC 웹플레이어가 개발용 웹플레이어 처럼 행동하는 문제를 수정하였습니다.



11. 애니메이션 수정사항

Clamp와 DefaultWrapMode모드에서 애니메이션이 마지막 키프레임에서 샘플링을 하고 있지 않았습니다.

애니메이션의 속도가 음수일때 애니메이션이 정상적으로 정지하지 않았습니다.

이제 유니티가 스플릿 애니메이션을 임포트해올 때 훨씬 적은 메모리를 사용합니다.

애니메이션 시스템이 Material 인덱스범위에 벗어난 곳에서 Material을 샘플링 해올 때 생기는 leak현상을 수정하였습니다.

ModelImporter inspector 가 0프레임 스플릿 애니메이션을 입력할수 있도록 허용하지 않으며 그러한 애니메이션을 찾게 되는 즉시 에러 메시지를 띄웁니다.

임포트된 모델이 여러 개의 루트(root)를 가지고 있으나 애니메이션은 그렇지 않은 경우 유니티는 애니메이션에 루트를 추가하여 Hierachy를 통일하려 할 것입니다.

오래된 MotionBuild파일을 불러올때의 텍스쳐/Material 임포팅을 수정하였습니다.

Material이 모든 레이어에서부터 임포트되지 않던 점을 수정하였습니다. (Cinema4D에서의 Fbx2010.2 임포트를 수정합니다).

텍스쳐의 경로 또는 Material의 이름에 특수문자가 포함되어 있을시 3DS 임포팅이 충돌하던 문제를 수정하였습니다.

FBX 파일에서 스케일 보정(Scale Compensation)이 사용되었을 시 표시될 탐지 및 경고 메시지를 도입하였습니다.

FBX파일이 잘못된 횟수의 키프레임을 가지고 있을경우(-100 시간 이전) 표시될 탐지 및 경고 메시지를 도입하였습니다.

FBX 2011 플러그인의 FrameRate 임포팅을 수정하였습니다 – 이전 버전에서는 임포트가 되면 언제나 30FPS로 설정되어있었습니다. (Maya 2011, 3dsMax 2011 등등 에서).

에셋 서버: 충돌되는 파일을 합병할 시 파일의 끝 부분이 잘리는 문제를 해결하였습니다.

보안: 소켓과 www보안으로 부터의 과도한 로깅을 없앴습니다.

보안: 보안 체크는 이제 대문자를 사용하는 URL 익스텐션을 허용합니다.

VisualStudio/MonoDevelop 통합: 많은 유니티 사용자들이 많이 사용해야하는 구조인 만큼, 사용되지 않는 private 함수에 대한 경고메시지를 무시하도록 하였습니다.

MonoDevelop: Mac OS X에서 로컬 에디터를 발견하였을 때 네트워크 실패를 우회하도록 하였습니다.

MonoDevelop: MonoDevelop 2.4.2버전의 협력된 개선안이 있었습니다.

Mono: 제네릭 제한 확인에 대한 통합 수정을 하였습니다.

Mono: 여러 개의 코루틴이 진행중일 때의 yield를 수정하였습니다.

Mono: 빈 코루틴을 시작하였을 때 충돌하던 문제를 해결하였습니다.

MonoDevelop: 안정적인 2.4버전으로부터 통합 수정을 하였습니다.

네트워킹: 메시지 타입 73은 이제 NAT punchthrough failed connection attempt 로서 올바르게 처리됩니다.

네트워킹: Network.useProxy.를 사용할 때 나타나는 프록시 서버 관련 문제를 수정하였습니다.

네트워킹: Fixed problem with using 에디터에서 NAT punchthrough를 사용할 때 나타나는 문제를 수정하였습니다. 에디터에서 첫 사용후 작동하지 않았으며 알수없는 메시지 ID 에러를 출력하였습니다.

네트워킹: 네트워크 GUID 오버플로우와 관련된 윈도우 머신에서의 NAT punchthrough 문제를 수정하였습니다.

네트워킹: NAT 탐지와 관련하여 제한된 포트가 제한된 주소 또는 풀콘(Full cone)대신 보고되는 문제를 수정하였습니다.
레이어마다 여러 개의 애니메이션을 사용하면 잘못된 블렌딩을 초래하던 문제를 수정하였습니다.
ImportNormals 모드의 None 모드가 Calculate 모드에서처럼 작동하지 않고 잘못된 경고메시지를 출력하는 문제를 수정하였습니다.

WWW 클래스에서 약간의 leak을 제거/정리하였습니다.



12. 변경사항

에디터: 4.x 이전 버전의 iOS SDK가 SDK리스트에서 삭제되었습니다. 새로운 기본 SDK는 iOS SDK 4.2입니다.

Maya파일의 임포팅에 3분 타임아웃을 도입하였습니다.

FBX 파일 내 애니메이션 커브의 NAN에 대한 탐지, 수정 그리고 경고메시지가 도입되었습니다.

Good, Beautiful 그리고 Fantastic Quality Setting의 기본 Sync to VBL 값은 ‘true’로 설정하였습니다.

다른 프로젝트의 라이브러리 폴더가 프로젝트에 존재할경우 올바른 에러를 출력합니다.

Application.dataPath 는 웹플레이어에서 동작하는것과 같이 .unity3d 파일을 포함한 폴더의 URL을 되돌려주는 동작될것입니다 (이전 버전에서는 그냥 충돌했었습니다).

WindZone이 시간을 늘리지 않습니다.



13. 알려진 문제

autoconnect 프로파일러가 활성화된 상태에서 안드로이드용 Build and Run을 시행할경우 에디터가 응답하지 않을 수도 있습니다.

Modo 파일을 직접 임포팅할때의 문제:

Modo의 배치모드상의 문제 때문에 modo 401로부터 파일을 불러올 수 없습니다.

Modo Collada 플러그인 상의 문제로 인해 몇몇 메쉬의 UV 좌표가 올바르게 임포트되지 않는 문제점이 있습니다.

Modo Collada 플러그인 상의 문제로 인해 몇몇 메쉬의 Normal 값이 언제나 hard edge로 익스포트되는 문제가 있습니다.

언래핑(Unwrap): 몇몇의 언래핑 방식이 변경되어 UV또한 변경되었기 때문에 사용자의 라이트맵을 새로 bake할 필요가 있습니다.

Autodesk 측에서 발생한 문제로 인해 3dsMax 레퍼런스 메쉬들이 올바르게 임포트 되지 않습니다 (FBX 플러그인은 인스턴스에 추가된 그 어떤 수정사항을 익스포트하지 못합니다). 유니티 측에서 조치를 취할만한 변경사항은 없으며, Autodesk사에서 3dsMax용 FBX 플러그인을 수정하는 대로 문제가 해결될 것입니다.

인스턴스 메쉬의 Material이 올바르게 임포트되지 않습니다 – 이들은 언제나 동일한 material을 공유합니다. 이는 FBX 파일의 구조 때문에 생기는 문제이기 때문에 Autodesk측에서 FBX 구조를 좀더 다른 material을 가진 인스턴스 메쉬에 적합하도록 수정하지 않으면 문제가 해결되지 않을것입니다.

오디오: 지속적으로 반복재생되는 클립이 iPhone/Android용으로 압축될시 깨지는 문제가 있습니다.

잘못된 에셋을 복제할경우 Object Picker에서의 미리보기가 잘못 표시되는 문제가 있습니다.

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